Suka-suka

V-Class Jaringan Komputer Lanjut 29 Desember 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 10:34 am
TES AWAL
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5
 
Subnet untuk Router per lantai =  5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4
 
Subnet untuk per divisi per lantai =  79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7
 
Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet
 
Gambar skema Network
 
TES AKHIR
 
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
SONET 
 KUIZ 
1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.
2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
 DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

TES AKHIR
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
 28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
 

Berbagai Macam E-Government, E-Learning, E-Employment dan E-Environtment 28 Desember 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 12:58 pm
E-Government
E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship)
E-Government ini membawa banyak manfaat, antara lain:
·         Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
·         Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.
·         Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolahan (jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya) dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
·         Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui email atau bahkan video conferencing. BagiIndonesiayang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang keJakartauntuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam
Hambatan dalam mengimplementasikan E-Government

Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk diIndonesia. Bahkan ada pameo yang mengatakan: “Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?”. Banyak oknum yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.
Kultur mendokumentasi belum lazim. Salah satu kesulitan besar yang kita hadapi adalah kurangnya kebiasaan mendokumentasikan (apa saja). Padahal kemampuan mendokumentasi ini menjadi bagian dari ISO 9000 dan juga menjadi bagian dari standar software engineering.
Langkanya SDM yang handal. Teknologi informasi merupakan sebuah bidang yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan bisnis / industri. Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan pemerintah ini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi yang salah dan mahal.
Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Infrastruktur telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal. Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.
Tempat akses yang terbatas. Sejalan dengan poin di atas, tempat akses informasi jumlahnya juga masih terbatas. Di beberapa tempat di luar negeri, pemerintah dan masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan, dan tempat-tempat umum lainnya.
Hambatan-hambatan di atas sebetulnya tidak hanya dihadapi oleh PemerintahIndonesia(atau pemerintah daerah) saja. Di negara lain pun hal ini masih menjadi masalah. Bahkan di Amerika Serikat pun yang menjadi pionir di dunia Internet masalah E-Government pun merupakan hal yang baru bagi mereka. Namun mereka tidak segan dan tidak takut untuk melakukan eksperimen.
E-Learning
E-Learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
kelebihan
  • mempersingkat waktu pembelajaran
  • membuat biaya studi lebih ekonomis
  • Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang
kekurangan
  • kurangnya interakasi langsung antara pengajar dengan siswa
  • kurangnya interaksi langsung antara siswa
  • membutuhkan koneksi internet yang bagus
E-Health
E-Health merupakan aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang mencangkup keseluruhan cakupan fungsi
yang mempengaruhi sektor kesehatan. eHealth memiliki arti yang luas bukan hanya sekedar internet atau dotcom
saja. eHealth merupakan solusi Enterprise di bidang kesehatan karena melibatkan banyak pihak mulai dari
masyarakat sampai dengan Produsen Obat/Farmasi.
kelebihan
  • Dengan eHealth, masyarakat mendapatkan manfaat dari pendidikan kesehatan untuk mencegah penyakit.
  • eHealth memberikan informasi medical record secara akurat sehingga mengurangi medical error.
  • eHealth meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan dan mengurangi biaya kesehatan.
kekurangan
  • tenaga ahli yang masih jarang
  • memerlukan jaringan yang baik
  • masyarakat banyak yang belum mengerti tentang internet.
 
E-environment
E-environment merupakan pengembangan teknologi dan informasi dalam memperdayakan atau mengenalkan lingkungan hidup sekitar kita. dari sini kita mengetahui banyak mengenai lingkungan alam yang harus kita jaga.
sehingga manusia dapat langsung melihat bagaimana kondisi alam yang ada disekitarnya.
kelebihannya:
- manusia dapat lebih menjaga kelestarian alam disekitarnya.
- dapat mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh masing-masing daerah
- dapat ikut serta dalam program pelestarian alam
kekurangannya:
- kurang adanya sosialisasi dari hadirnya e-environment
 
 

Dampak dari Gempa Bali dan Reshuffle Kabinet Bagi Dunia Bisnis di Indonesia 17 November 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 11:17 pm

Dampak Gempa Bumi di Nusa Dua, Bali
Pada Kamis 13 Oktober 2011 Bali diguncang gempa,tidak tanggung-tanggung, Pulau Dewata itu diguncang dua kali gempa cukup besar. Pertama, gempa sebesar 6,8 Skala Richter pada pukul 11.16 WITA. Dan disusul dengan kekuatan yang lebih rendah yaitu 5,6 Skala Richter. Meskipun gempa yang terjadi sangat besar tetapi tidak menimbulkan tsunami,ujar Kepala Bidang Pusat Gempa Bumi BMKG, Suhardjono. Selain itu,gempa tersebut tidak berdampak besar bagi dunia bisnis di Indonesia salah satunya adalah bisnis pariwisata.
Hal itu disampaikan Kepala Pusat Komunikasi Publik Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, I Gusti Ngurah Putra, Jumat, (14/10). Berdasarkan hasil monitoring ke berbagai sumber di wilayah Bali, kegiatan di kawasan wisata Bali sudah berjalan normal.

”Gempa juga tidak mengakibatkan penundaan jadwal penerbangan di Bandara Internasional Ngurah Rai, Bali. Hal ini sudah dikonfirmasi oleh General Manager PT. Angkasa Pura I Ngurah Rai Purwanto. Tidak ada penundaan yang berarti. Hanya saja sempat ditunda beberapa menit, karena petugas bandara harus mengumpulkan kembali calon penumpang yang berhamburan karena panik,” katanya kepada SP ketika dihubungi Jumat (14/10) pagi.

Ia menjelaskan, meski sempat terjadi kepanikan calon penumpang dan petugas bandara, situasi di area bandara berjalan normal. Ia menjelaskan, akibat gempa tersebut sejumlah fasilitas Bandara Ngurah Rai juga mengalami kerusakan kecil di 40 titik. Begitu juga dengan beberapa hotel-hotel di Bali, para wisatawan tetap tinggal dan tidak terganggu.

Ditambahkan, Sekda Kota Denpasar AAN Rai Iswara, usai meninjau lokasi kerusakan juga para korban luka yang dirawat di RSUP Sanglah, menggelar rapat koordinasi dengan BPBD, PU, Kesbanglinmaspol, seluruh Camat, Disnakertransos, Disdikpora. Pemerintah segera melakukan tindakan perbaikan terhadap beberapa gedung yang mengalami kerusakan.

“Kami juga sudah perintahkan mulai besok sekolah-sekolah yang mengalami kerusakan segera diperbaiki sehingga kegiatan belajar mengajar tidak terganggu,” ujarnya.

Dampak Reshuffle Kabinet oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono
Dunia usaha tidak terganggu atas gonjang ganjing yang terjadi dalam reshuffle Kabinet IndonesiaBersatu Jilid II. Dampak yang terjadi bagi para pengusaha dan pebisnis masih minimal.

“Saya ingin menjelaskan gonjang ganjing politik belakangan ini tidak terlalu besar dampaknya bagi pengusaha. Belajar dari krisis tahun 2008 maka dampak itu makin terminimalkan, ada krisis finansial dan Eropa, kegaduhan tinggi di parlemen, terkait ancaman parpol tidak mengganggu dunia usaha,” ujar Ketua Himpunan Pengusaha Pribumi Indonesia (HIPPI), Ismed Hasan Putro dalam acara diskusi Sindo Radio di Warung Daun, Jakarta, Sabtu (22/10/2011).

Menurut Ismed, gangguan dunia usaha baru hadir ketika lahir regulasi yang seringkali menganggu kestabilan and ikut kemapanan dunia usaha untuk melakukan ekspansi bisnisnya.

“Kedua soal bunga perbankan, soal klasik, menyangkut infrastruktur, political will terkait energi kita, mengapa jika saja pemerintah mau membela kepentingan industri nasional kalau politik negara industri keramik kita tidak perlu tertatih-tatih,” pungkasnya.

Sumber tulisan :

http://www.suarapembaruan.com/home/aktivitas-pariwisata-bali-normal/12410

http://www.tribunnews.com/2011/10/22/dunia-bisnis-tidak-terganggu-gaduh-reshuffle-kabinet

 

E-Commerce & E-Business 17 November 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 11:07 pm

E-Business

Definisi E-Business

Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. Berikut ini adalah beberapa di antaranya:

  • E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002)
  • E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill)
  • Penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi. (Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon. 2001. Esssentials of Management Information Systems: Organization and Technology in Networked Enterprise. Prentice Hall)
  • E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-business with Net.Commerce. Prentice Hall)
  • Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet. (Christoper Stoole. 2000. E-business – Just What is It? http://ebusiness.about.com/industry)
  • Menghubungkan sistem teknologi informasi tradisional dengan internet akan menjadi sebuah e-business. (Daniel Amor. 2000. The E-business Revolution. Prentice Hall)
  • E-business adalah mengelola bisnis di internet yang terkait dengan pembelian, penjualan, pelayanan terhadap konsumen, dan kolaborasi antar rekan bisnis. Istilah e-business pertama kali digunakan salah satunya oleh IBM pada tahun 1997. (SearchCIO.com)
  • Perusahaan di internet; Penggunaan internet untuk pengelolaan bisnis misalnya untuk menghubungkan dengan konsumen, supplier, pekerja, dan rekan bisnis.; Perusahaan yang menggunakan teknologi internet. (MSN Encarta)
  • Definisi e-business secara sederhana adalah penggunaan internet untuk berhubungan dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier. Penggunaan internet menyebabkan proses bisnis menjadi lebih efisien. Dalam penggunaan e-business, perusahaan perlu untuk membuka data pada sistem informasi mereka agar perusahaan dapat berbagi informasi dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier dan dapat bertransaksi secara elektronik dengan mereka memanfaatkan internet.Beda e-business dengan e-commerce adalah ecommerce hanya berupa transaksi secara elektronik di internet sedangkan e-business termasuk juga pertukaran informasi secara online misalnya sebuah perusahaan manufaktur membagi informasi persediaan bahan baku ke supplier, sebuah lembaga keuangan membagi informasi tentang perbankan, credit card, dll dengan konsumen mereka, dan sebagainya. (Executive Guides: Business To Customer www.netessence.com.cy)
  • E-bisnis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bisnis yang dijalankan pada internet, atau penggunaaan teknologi internet untuk meningkatkan produktivitas dan keutungan dari suatu bisnis (http://www.wisegeek.com/what-is-ebusiness.htm)

Berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas, kita dapat menggabungkannya ke dalam suatu definisi e-business yang utuh dengan melihat kesamaan dari setiap definisi tersebut dan menggabungkannya. Kesamaan tersebut dapat kita lihat dari beberapa sudut pandang, yaitu pelaku e-business, alat atau media atau sumber daya yang digunakan, objek atau kegiatan yang menjadi sasaran, tujuannya, dan keuntungan yang diberikan. Hasilnya sebagai berikut:

• Pelaku E-Business
‐ Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
• Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
‐ Teknologi informasi dan komunikasi
‐ Komputer, data yang telah terkomputerisasi
‐ internet
• Kegiatan Sasaran
‐ Kegiatan bisnis
‐ Proses bisnis utama
‐ Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
‐ Operasi bisnis utama
• Tujuan
‐ Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
‐ Transformasi proses bisnis
‐ Sharing informasi
• Keuntungan
- Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
- Memberikan nilai bisnis yang berbeda
- Efisien
- Peningkatan produktivitas dan keutungan
Dengan demikian, maka akan dengan mudah mendefinisikan e-bisnis dalam satu arti utuh, yaitu:
E-bisnis adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan—dapat berupa berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi, atau/dan peningkatan produktivitas dan profit.


Contoh: Harian Kompas yang juga memiliki e-bisnis Kompas Online. Kompas menjalankan proses bisnis utamanya berupa penyediaan berita dan distribusinya, tidak lagi hanya melalui media cetak saja tetapi juga melalui internet. Keutungan yang dapat diberikan Kompas online dapat diakses oleh seluruh penduduk di Indonesia (bahkan dunia), up to date, memangkas biaya kertas, dapat diakses 24 jam, dll.

(Sumber : http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-1-e-bisnis.pdf )

Namun di sisi lain E-Business Juga memiliki Beberapa kerugian/kelemahan, yaitu :

  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
  • Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
  • Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

( Sumber : http://komas-business.blogspot.com/2008/11/kerugian-e-business.html )

E-Commerce

Definisi E-Commerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalahpenyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  • Menyediakan harga kompetitif
  • Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  • Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  • Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  • Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  • Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  • Mempermudah kegiatan perdagangan

( Sumber : http://www.baliorange.web.id/pengertian-ecommerce/

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN E-COMMERCE

Keuntungan :

  • Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi  biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas,  seperti  biaya pos  surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
  • Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
  • Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas  SDM

Kerugian :

  • Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
  • Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
  • Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.

(Sumber : wilis.himatif.or.id  )

 

Contoh Web E-Commerce :

E-Bay.com

Ebay.com adalah pusat jual-beli dan lelang barang atau jasa online terbesar didunia, semua orang dari seluruh dunia dapat membeli atau menjual di ebay, karena banyaknya pengguna ebay sebanyak 200 juta orang pada juni 2006 (sama dengan populasi negara terbesar kelima didunia setelah indonesia 220 juta orang) anda dapat menemukan hampir barang atau jasa apapun di ebay seperti :

  • Barang antik (Antiques)
  • Karya seni (Art)
  • Perlengkapan bayi (Baby)
  • Buku (Books)
  • Bisnis dan Indrustri (Business & Industrial)
  • Kamera dan Pohto (Cameras & Photo)
  • Mobil, perahu, kendaraan dan spare part (Cars, Boats, Vehicles & Parts)
  • Handphone dan PDA (Cell Phones & PDAs)
  • Pakaian, sepatu dan aksesoris (Clothing, Shoes & Accessories)
  • Koin dan uang kertas (Coins & Paper Money)
  • Koleksi (Collectibles)
  • Komputer dan jaringan (Computers & Networking)
  • Elektronik konsumen (Consumer Electronics)
  • Kapal kecil (Crafts)
  • Boneka (Dolls & Bears)
  • DVD dan Film (DVDs & Movies)
  • Kenangan hiburan (Entertainment Memorabilia)
  • Kado (Gift Certificates)
  • Kesehatan dan kecantikan (Health & Beauty)
  • Rumah dan kebun (Home & Garden)
  • Perhiasan dan jam tangan (Jewelry & Watches)
  • Musik (Music)
  • Alat musik (Musical Instruments)
  • Barang pecah belah dan gelas (Pottery & Glass)
  • Perumahan (Real Estate)
  • Servis khusus suatu bidang (Specialty Services)
  • Barang olahraga (Sporting Goods)
  • Kenangan olahraga, kartu olahraga, toko fans (Sports Mem, Cards & Fan Shop)
  • Perangko (Stamps)
  • Tiket (Tickets)
  • Mainan dan hobi (Toys & Hobbies)
  • Perjalanan (Travel)
  • Video Games
  • Apa saja (Everything Else)

Cara pembayaran utama di ebay adalah dengan Paypal, karena lebih aman bagi pembeli maupun penjual, cocok untuk pembayaran lelang dan instan, alamat pengguna Paypal yang bertransaksi sudah diverifikasi oleh Paypal sehingga mengecilkan kemungkinan penipuan. Meskipun begitu ada juga penjual yang menerima pembayaran cara lain seperti egold, moneybooker, stormpay, western union, cek, transfer bank dll

(Sumber : http://www.paypalindonesia.com/info-8-16.html )

 

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN WEB E-bay.com

Kelebihan e-bay

  • eBay mempertahankan sejumlah situs khusus. EBay Pulse, misalnya, memberikan informasi tentang istilah pencarian populer, tren, dan item yang paling banyak ditonton.
  • Terdapat konten ebay Komunitas lain termasuk Discussion Boards, Groups, Answer Center, Chat Rooms, and Reviews & Guides.
  • eBay memiliki penawaran mobile yang kuat, termasuk SMS alert, situs WAP, Java ME client, dan aplikasi iPhone Apple tersedia di pasar tertentu .
  • Best of eBay adalah situs khusus untuk mencari item yang paling-tidak biasa di situs eBay. Pengguna dapat memilih dan mencalonkan pada daftar yang mereka temukan.
  • Terdapat juga fitur-fitur yang ditampilkan di Amazon yakni aktor yang main di film tersebut, sutradara, review film,  movie trailer, dan lain sebagainya .
  • Sama seperti Amazon, jika kita ingin membeli film tersebut, atau kita mau transaksi, kita akan diproteksi (verisign) agar aman dari pihak-pihak yang “nakal” .
  • Dalam ebay juga ada suatu kelebihan seperti jual beli Lelang . Dari barang yang ditentukan, mereka melelang barang tersebut dalam kurun waktu sendiri. jadi mungkin, ketika kita sudah tidak punya banyak uang, kita masih bisa memiliki kesempatan unutuk mendapatkan barang dari ebay.

Kekurangan e-bay

  • Pada situs ini fitur yang ditampilkan masih kalah bagus dengan pesaingnya yakni Amazon .
  • Dalam melakukan pencarian judul film tersebut, pada eBay ini membingungkan, dikarenakan eBay tidak menggolongkan film ini pada formatnya sehingga terjadi kesemrawutan pada hasil pencarian tersebut.
  • Pada situs ini menurut orang-orang yang pernah membeli barang disitu pernah ketipu . Mungkin ini adalah alasan mengapa barang yang ditawarkan di eBay lebih murang dibandingkan Amazone, banyak terdapat barang yang kosong / tidak ada tetapi tetap ditawarkan pada pembeli, dan pada akhirnya pembeli tertipu

( Sumber : http://danielsitio.blogspot.com/2011/04/tugas-sim-e-comerce.html )

 

Masa Depan Android Terancam 11 Agustus 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 11:48 am

Pengadilan Australia mengabulkan tuntutan Apple terhadap Samsung. Akibat keputusan ini, Samsung dilarang mengedarkan Galaxy Tab 10.1 di pasaran Australia.

Tuntutan itu sendiri menuduh Samsung telah melanggar hak paten milik Apple, yang tercermin dari miripnya Samsung Galaxy Tab dengan iPad. Beberapa paten yang dilanggar, antara lain teknologi multipoint touchscreen, cara unlock layar (dengan melakukan gerakan di atas gambar diam), serta rotasi pada layar sentuh.

Sebenarnya, sasaran utama tuduhan tersebut adalah pada sistem Android yang digunakan Galaxy Tab dan puluhan produk berbasis Android lainnya. Namun, alih-alih menuntut Google sebagai pembuat Android, Apple melancarkan serangan hukum terhadap vendor-vendor besar pembuat perangkat Android. Selain Samsung, Apple juga mengajukan tuntutan hukun terhadap HTC dan Motorola di berbagai negara. Di Amerika Serikat, keputusan awal pengadilan juga mengabulkan tuntutan Apple terhadap HTC, sehingga HTC berpotensi dilarang berjualan produk Android di pasaran negri Paman Sam tersebut.

Saat ini Apple memang “baru” menutut tiga produsen terbesar Android, tetapi bukan tidak mungkin tuntutan hukum ini akan menjalar ke produsen Android lain. Masalahnya, bukan cuma Apple yang melakukan tuntutan. Masih ada Oracle dan Microsoft yang juga mengajukan tuntutan hukum ke kubu Android atas dasar pelanggaran hak paten.

“Perang paten” ini tentu saja menimbulkan kekhawatiran tentang masa depan Android. Jika tuntutan hukum tersebut berujung kompensasi finansial, vendor Android dipastikan akan menaikkan harga jual perangkat Android. Namun, efek tersebut masih belum seberapa dibanding kemungkinan terburuk: produk berbasis Android dilarang beredar di pasaran.

Samsung, HTX, Motorola, dan kubu Android saat ini bertekad mengajukan pembelaan diri. Di tangan merekalah nasib si robot hijau bergantung.

 

sumber: Kompas-utopiagadged 11-08-11 (oleh: Wisnu Nugroho)

 

 

Beberapa Tips Menyiapkan Mobil 27 Juli 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 3:47 pm
  1. Cek tali kipas (drive belt), normalnya diganti sekitar 80.000 kilometer ( siapa tahu belum pernah ganti). Namun ada juga model tali kipas yang harus diganti setiap sekitar 40.000 kilometer.
  2. Cek oli pelumas mesin, jumlah dan kualitasnya. Ganti kalau perlu. Juga sebaiknya ganti saringan oli, normalnya saringan diganti setiap 10.000 kilometer.
  3. Cek jumlah dan kualitas air pendingin mesin.
  4. Periksa aki, jumlah ketinggian air aki disesuaikan. Bersihkan terminal akinya.
  5. Cek kualitas busi, setel dan bersihkan, ganti kalau perlu.
  6. Periksa dan bersihkan sistem rem, cek kualitas dan jumlah minyak rem. Kalau sering menambah minyak rem, pasti ada yang bocor. Kalau demikian, harus cek total. Normalnya, sistem rem dibersihkan berkala setiap 10.000 kilometer. Cek juga ketebalan kanvas dan cakram (disc) rem. Tebal kanvas minimum 1mm. Kalau sudah tipis atau tidak rata, sebaiknya ganti saja.
  7. Cek kopling, injakan pedal kopling (tidak ngempos), dan jumlah minyak kopling.
  8. Periksa minyak power steering, baik jumlah maupun kualitasnya.
  9. Spooring ban dan sistem kemudi jika ada keluhan kemudi tidak seimbang.
  10. cek oli transmisi, baik jumlah dan kualitasnya.
  11. Cek oli gardan, baik jumlah maupun kualitas.
  12. Cek kebocoran sistem suspensi (shock breaker) dan kerjanya (masih membal atau sudah tak berfungsi).
  13. Cek kembang ban (minimum 1,6 mm) dan tekanan anginnya, rotasi jika perlu, dan kalau bisa, kembang ban profilnya sama semua. Kalaupun beda profil kembangnya, jangan beda antara kanan dan kiri. Antara ban kiri dan kanan harus seragam, baik kembang, tebal, maupun tekanan angin. Bahkan, merk bannya juga harus sama.
  14. Periksa semua lampu, terutama lampu utama, sein, dan lampu rem.
  15. Cek sistem pendingin udara (AC), apakah masih dingin atau berkurang. Tambah freon.
  16. Cek sekring cadangan, antisipasi ada kejadian sekring putus di jalan sangat membantu.
   Untuk jalan tanjakan dan jalan jelek
  1. Cek rem mutlak, apalagi banyak tanjakan, berkelok dan curam.
  2. Kopling harus sehat, kalau macet di tanjakan banyak yang hangus. Diingatkan, cara penggunaan kopling yang benar, jangan injak setengah kopling (selip).
  3. Sistem suspensi harus sehat agar nyaman saat jalan jelek.
  4. Beban yang diangkut jangan berlebihan agar ban tidak mentok dengan bodi saat jalan jelek atau bergelombang.
   sumber: Kompas Ekstra edisi juli agustus 2011

 

Tips Menyiapkan Mobil agar Mudik tanpa Rasa Waswas 27 Juli 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 3:27 pm

Bagi para pemudik atau mereka yang ingin mengisi libur lebaran dengan berwisata ke luar kota, harapan yang ada adalah bisa tiba dengan lancar tanpa hambatan apa pun di tempat tujuan. Juga lancar sampai balik lagi ke rumah. Harapan ini lebih dominan bagi pemudik dengan kendaraan bermotor, terutama kendaraan bermotor roda empat alias mobil pribadi.

Bisa dipastikan juga, tidak semua pemudik pulang menggunakan mobil yang baru menggelinding dari ruang pamer. Boleh jadi, mobil sudah berusia satu sampai lima tahun. Tidak sedikit pula yang pulang mudik dengan mobil yang sudah berusia di atas lima tahun bahkan dengan mobil yang sudah cukup lawas.

Pertanyaan besar, bagaimana agar harapan “bisa pulang mudik dengan aman dan lancar” dapat terpenuhi? Tidak sampai harus “bermalam” di jalan? Padahal, mobil yang diajak pulang mudik sudah masuk kategori lawas. Di satu sisi, banyak dari peralatan dan sistem dalam mobil yang relatif usang itu masih tetap “oke”.

Di sisi lain, infrastruktur jalan ke kampung halaman memprihatinkan. Berlubang dan kasar. Belum lagi penuh tanjakan terjal dan turunan curam. Jarak tempuh ke kampung halaman juga dalam hitungan beberapa ratus, bahkan ribuan kilometer. Seram juga.

Agar lebih percaya diri dan tidak seram, mobil harus diperiksa saksama biar “sehat” saat diajak mudik. Intinya, bisa mudik lancar dan aman sampai balik lagi. “Pada dasarnya, usia mobil satu sampai lima tahun ataupun lima sampai 10 tahun perlu pemeriksaan yang nyaris sama,” ujar Iwan Abdurahman dari Technical Service Division PT Toyota Astra Motor.

Perlu ditekankan penegasan Iwan soal mobil usia satu tahun yang juga harus diperiksa. Acap kali pemilik mobil yakin bahwa mobilnya relatif baru sehingga pasti aman. “Tetap harus diperiksa” Asumsi normal, usia mobil satu tahun berarti odometer sudah menempuh jarak 20.000 kilometer. Jadi, tetap harus dapat perhatian.” ujar Iwan”

Misalnya, perlu cek oli pelumas mesin, jumlah dan kualitasnya. Saringan oli jelas harus diganti karena normalnya diganti setiap mobil meluncur sejauh 10.000 kilometer. Jangan lupa pula kondisi volume air pendingin dan kualitasnya. Ini penting bagi pemudik yang akan melintasi jalan terjal yang membuat mesin meraung. Mesin perlu air pendingin yang berkualitas biar temperatur tetap terjaga.

 

Sistem Rem

Hal lain yang juga vital berkaitan dengan sistem pengereman. Ini harus dijalani oleh semua pemudik dan tidak terbatas oleh mobil lawas saja dan semakin harus bagi pemudik yang melintasi jalan tanjakan, turunan curam, dan penuh tikungan.”Periksa dan bersihkan sistem rem, cek kualitas, dan jumlah minya rem,” ujar Iwan. Bagi mobil lawas, kalau sering menambah minyak rem pasti ada kebocoran. “Ini harus cek total, tak ada kompromi,” ujarnya.

Biasanya sistem rem diperiksa dan dibersihkan setiap mobil menempuh jarak 10.000 kilometer. Kalau bisa cek uga ketebalan kanvas rem dan cakramnya. Biasanya terasa dengan pedal rem yang diinjak semakin dalam, indikasi kanvas mulai tipis. Biasanya untuk kanvas belakang, daya cengkeraman rem tangan akan berkurang akibat kanvas semakin tipis.

Biar jangan sampai “bermalam” di jalan, sebaiknya periksa juga kanvas kopling. Kalau tarikan sudah terasa berat sebaiknya kanvas kopling diganti. Ini terutama untuk mobil yang dipakai pulang mudik melintasi jalan penuh tanjakan. Janga lupa juga kontrol minyak kopling (seperti minyak rem). Coba injak pedal kopling apakah mesin terasa mantap, tidak ngempos.

Banyak hal sebenarnya harus di teliti. Biar nyaman tak capek, ya, sistem pendingan (air condition) juga sebaiknya diperiksa. Boleh juga menambah freon. Jangan anggap sepele urusan lampu, apakah semuanya menyala baik dan normal.

Juga cek ketebalan ban dan sistem suspensi. Ini demi kenyamanan mudik. Bahkan kalau perlu, kalau perlu periksa sekring cadangan. Pokoknya sedia payung sebelum mudik.

Ingat, jaga emosi di jalan raya. Apalagi kalau dalam mobil padat penghuni., kakek, nenek, om, tante, dan tetangga juga diajak ikut. Sebaiknya mobil jangan diajak kebut. Berbahaya dan juga boros bahan bakar.

 

Selamat bermudik ria!

 

sumber: Kompas Ekstra edisi juli agustus 2011

 

Apa itu Game Engine? 22 Juni 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 12:23 am
  • Pengertian Game Engine

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.

  • Fungsi Game Engine

Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.

  • Contoh – contoh Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

  • Macam – macam Game Engine

1. RAGE ENGINE
Seri GTA Menggunakan engine ini. Tetapi pada seri sebelumnya para developer tidak menggunakan engine dari Rockstar sendiri, tetapi menggunakan Renderware Engine milik Criterion. Namun semenjak dunia gaming memasuki era next-gen, developer Rockstar San Diego akhirnya menciptakan RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) Engine, dan menggunakan game engine ini dalam produk-produk game next-gen mereka hingga saat ini.

RAGE Engine mempunyai banyak kelebihan, salah satunya adalah kemampuan menciptakan dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat pada GTA IV. Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur “dynamic-motion” dan “bullet physics”.

2. CryENGINE
Hampir seluruh kalangan PC gamer mengenal developer jerman bernama Crytek yang menciptakan CryEngine ini. Sejak pertama kali mereka menciptakan Far Cry, produk ini langsung mendominasi dunia PC gaming sebagai salah satu game dengan kualitas visual grafik paling memukau. Hanya dalam selang waktu tiga tahun lamanya, Crytek membuat CryEngine 2 dan menggunakan game engine ini pada Crysis. Hasilnya mereka berhasil menciptakan sebuah game next-gen yang mempunyai visual grafik paling top dan paling realistik yang pernah muncul di dunia PC game. Crytek juga akan membuat CryEngine 3 yang untuk pertama kalinya akan mendukung versi konsol seperti Xbox 360 dan PS3.

3. NAUGHTY DOG GAME ENGINE
Meski game engine ini di buat untuk PS3, namun game engine ini langsung menjadi sebuah fenomena ketika pertama kali di tampilkan di even E3 2009 lalu. Sebagai pendatang baru, Naughty Dog Game Engine mampu menampilkan animasi visual yang menawan, karakter model yang mendetail, dan efek suara serta pencahayaan yang luar biasa memukau banyak orang. Game engine ini mampu menampilkan berbagai macam dynamic object sekaligus, dan lebih hebatnya lagi setiap objek mempunyai perhitungan physics tersendiri.

4. THE DEAD ENGINE
Ketika Dead Space pertama kali di rilis oleh Electronic Arts, game ini langsung mampu memikat banyak kalangan gamer dengan visual grafik dan gameplaynya yang menarik. Sebenarnya yang menamai “The Dead Engine” berasal daru kalangan media dan Fans. Game engine ini awalnya diciptakan developer untuk membuat The Godfather pada tahun 2006. Mereka merombak total game engine tersebut dan menciptakan The Dead Engine ini. Fitur utama engine ini adalah kemampuan untuk menciptakan efek-efek visual dan suara sedemikian rupa hingga mampu menciptakan game yang menarik.

5. UNREAL ENGINE
Unreal Engine dapat di katakan sebagai salah satu game engine yang paling sering di gunakan dalam generasi sekarang ini. Terutama setelah munculnya Unreal Engine 3, sudah beberapa game yang menggunakan engine ini. Unreal Engine 3 menjadi pilihan yang paling diminati karena kemudahan fitur multiformat-nya. Hingga saat ini engine ini masih di kembangakan oleh developer Epic Games. Unreal engine menjadi solusi game engine yang paling mudah unuk generasi next-gen sekarang ini. Epic Games sedang mengerjakan Unreal Engine 4 yang akan muncul pada tahun 2012.

6. AVALANCHE ENGINE
Developer Avalanche melakukan perubahan besar-besaran dalam membuat game engine Avalanche 2.0 yang digunakan untuk project game Just Cause 2. Hasilnya mereka berhasil menciptakan sebuah game engine yang tidak hanya menampilkan grafik yang menawan, tetapi juga dapat memadukan berbagai macam mekanisme gameplay secara bersamaan. Mulai dari adegan pertarungan, efek ledakan cuaca physics, sampai dengan A.I Scrypt yang pintar. Game engine ini terkenal sebagai salah satu game engine yang mampu menciptakan sebuah dunia open world yang sangat luas, tidak kalah dengan engine serupa lainnya.

7. INFINITY WARD ENGINE
Seri Call of Duty menjadi produk terbesar yang pernah di ciptakan oleh developer Infinity Ward. Meskipun pada awalnya Call of Duty berjalan dala engine id Tech 3, namun sejak seri Call of Duty 2, Infinity Ward menciptakan game engine sendiri yang akhirnya di pakai untuk produk Call of Duty mereka sampai sekarang ini. Berita terakhir dari infinity ward mengatakan bahwa Modern Warfare 2 yang akan rilis menjelang akhir tahun 2009 nanti dan menggunakan Infinity Ward Engine 4.0. Gamer yang pernah bermain Call of Duty tentunya sudah langsung tahu seperti apakah kualitas engine ini. Dengan animasi dan visual efek yang menawan, Infinity Ward Engine menjadi salah satu game engine terbaik untuk generasi sekarang ini.

8. ANVIL ENGINE
Assasin Creed menjadi salah satu game yang langsung populer ketika debut pertama kalinya di perkenalkan pada tahun 2007 yang lalu. Anvil Engine yang sebelumnya bernama Scimintar 2.0 Engine, adalah sebuah game engine yang mampu melakukan proses interaksi antara animasi model dengan lingkungan sekitarnya secara real-time dengan sempurna. Anvil Engine juga mampu memproses A.I Script dalam jumlah banyak yang berada di sebuah ruang lingkup dunia open world. Developer Ubisoft Montreal berusaha untuk meningkatkan lagi kualitas grafik engine ini untuk projek Assasin Creed 2 yang akan datang.

9. EGO ENGINE
Ego Engine sebelumnya bernama Neon Engine. Game engine ini terbukti berhasil menjadikan seri Colin McRally sebagai salah satu game racing terbaik yang pernah di buat. Sebagai sebuah racing game, Ego Engine mampu memberikan simulasi racing yang sempurna, dan mampu menampilkan visual detail berbagai macam jenis kendaraan yang berbeda secara bersamaan. Tidak hanya itu, Ego Engine juga mempu menciptakan pemandangan yang menawan dan sangat mendetail.

10. GEO-MOD ENGINE
Ketika Digital Illusion memperkenalkan efek “dynamic destruction” dalam Battlefield Bad Company, banyak kalangan gamer terkesan dengannya. Dan kalangan gamer juga dibuat terkesan ketika game Star Wars : The Force Unleashed memakainya. Namun akhirnya developer Volition lah yang benar-benar memperlihatkan sebuah “dynamic destruction” sesungguhnya dengan Geo-Mod Engine mereka dalam Red Faction : Guerrilla. Tidak hanya sekedar penghancuran saja, Geo-Mod Engine juga mampu melakukan simulasi interaksi antar bangunan yang hancur dengan lingkunagn sekitarnya, termasuk juga respon A.I terhadap objek yang hancur tersebut.

 

 

JOINT OPERATION: TYPHOON RISING 2 Juni 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 11:42 pm

Sekilas

Game ini berlatarbelakang Indonesia yang sedang dilanda pembrontakan bersanjata skala besar. Para pembrontak yang mengancam keutuhan Indonesia ternyata mendapat dukungan dari pihak tertentu sehingga militer mereka menjadi kuat, dan menjadi ancaman serius. Mengetahui hal ini, PBB kemudian menggelar operasi gabungan bersama militer Indonesia untuk memerangi para pemberontak. Tentara gabungan ini terdiri dari SAS, Delta, SEAL, Spetsnaz, KSK dari berbagai negara termasuk Kopassus dari Indonesia.

Dalam game ini kita(gamer) bertindak sebagai anggota pasukan dari salah satu pihak yang ikut bertempur dalam peperangan ini. Game ini merupakan game online.

Mulai perang

Kedua pihak memiliki beberapa jenis kelas prajurit, yaitu sniper, rifleman, gunner, medic, dan engineer. Masing-masing kelas prajurit disiapkan untuk dapat menggunakan jenis perlengakapan atau senjata tertentu. Pihak Pemberontak mengandalkan senjata seperti AK-47, RPG-47, revolver S&W.357, PKM, dan Dragunov. Sementara pihak tentara gabungan mengandalkan senjata seperti M16, AT4, Baretta M9, M60, SR-25, dll.

Bila kehabisan amunisi prajurit dapat mencari gudang amunisi terdekat, baik milik kawan atau lawan. Terdapat kendaraan bersenjata yang dapat digunakan untuk bergerak cepat, berlindung, dan senjata yang lebih kuat dapat digunakan untuk memukul mundur pasukan musuh yang berusahan mendekat. Terdapat 29 kendaraan darat, air, dan udara dalam berbagai jenis, ukuran, dan kemampuan.

Anda dapat memilih untuk menjadi anggota tim pasukan gabungan atau menjadi anggota tim pemberontak. Dalam setiap tim, Anda dapat memilih sebagai spesialis dalam bidang tertentu, karena game ini butuh kerja sama tim. Anda bisa saja mencoba menjadi jagoan sendirian, tetapi biasanya akan segera berakhir.

Perkembangan game

Dalam perkembangannya game Joint Operation ini telah mengalami beberapa penambahan/perubahan dalam segala hal. Dimulai dari Joint Opertion: Thypoon Rising yang dirilis tahun 2004 yang dibahas di atas. Pada 17 November 2004 Novalogic merilis Joint Operation: Escalation dengan menambahkan map baru, senjata, serta kendaraan. Pada 10 Oktober 2005 rilis Joint Operation: Combined Arms. Pada 18 Agustus 2009 rilis Joint Operation: Combined Arms Gold.

Sumber: Majalah Info Komputer September 2004, Wikipedia

 

Game Pada Masanya 7 Maret 2011

Filed under: Uncategorized — menariksekali @ 10:14 pm

Sejarah Game

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Berikut catatan perkembangan Games yang lebih terperinci :

Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.

1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.
Computer Game
Kemudian disini saya hanya akan menjelaskan kategori Computer Games Apa itu Computer Game?

Computer Game (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :

o Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.

o Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.

o Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.

o Personal computer

o Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk computer game adalah :

A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.

Gim Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu

Tahap pembuatan game

Tahap pembuatan game yang lazim dilakukan oleh para game programer :

1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Tentukan Tool yang ingin digunakan

Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan

5. Tentukan suara yang ingin digunakan

Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

6. Lakukan perencanaan waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan

7. Proses pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing

Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.

Teori Macam-macam Computer Game

Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

Profesi dalam Pembuatan Game

Dalam membuat sebuah game seperti sekarang ini, paling tidak dilakukan oleh beberapa orang dengan profesi yang berbeda. Berikut ini beberapa contoh profesi yang dibutuhkan dalam pembuatas sebuah game :

1. Game physics programmer

Bertugas sebagai mempelajari dan mengembangkan tampilan fisik dari suatu permainan. Intinya adalah mentransformasikan dunia nyata kedalam sutu game atau permainan. Biasanya permainan yang menampilkan tampilan fisik dari duninya nyata seperti similasi gravitasi, cepretan air, kebakaran,dan masih banyak lagi.

2. Artificial intelligence programmer

Programmer AI (Artificial Intelligence) atau biasa disebut dengan kecerdasan buatan, mengembangkan permainan logika digunakan untuk melaksanakan sejumlah besar tindakanBeberapa game, seperti permainan strategi seperti Civilization III atau RPG seperti The Elder Scrolls IV: Oblivion, gunakan AI berat, sementara yang lain, seperti puzzle game,hemat menggunakannya atau tidak sama sekali.

3. Graphics programmer

Programmer yang mengkhususkan diri dalam bidang ini pengembangan permainan dapat menuntut upah tinggi dan biasanya merupakan komoditas langka. Keahlian mereka dapat digunakan untuk permainan komputer maupun game untuk konsol game seperti PlayStation 3, Nintendo DS, PSP, Wii dan Xbox 360.

4. Sound programmer

Pemrograman suara telah menjadi andalan game pemrograman sejak zaman Pong. Sebagian besar permainan menggunakan audio, dan banyak memiliki skor. Sound programmer bisa dilatih atau memiliki latar belakang formal dalam pemrosesan sinyal digital.

5. Gameplay programmer

Seorang game programmer lebih memfokuskan pada strategi permainan, pelaksanaan permainan teknik dan logika, sehingga para pemain game akan terlibat sebuah permainan.

6. Scripter

Penulis skenerio akan menulis kode untuk membuat semua konten dalam permainan-jika pemain yang seharusnya untuk menembak musuh tertentu, dan sebuah tombol merah yang seharusnya muncul bersama beberapa teks pada layar, maka fungsi ini adalah semua ditulis sebagai bagian dari program inti di C atau bahasa assembly oleh Sripter programmer.

7. UI programmer

Programmer ini mengkhususkan dalam pemrograman user interface (UIS) untuk permainan. UI lanjutan sistem dapat memungkinkan scripting dan efek khusus, seperti transparansi, animasi atau efek partikel untuk kontrol.

8. Network programmer

Programmer ini menulis kode yang memungkinkan para pemain bersaing satu sama lain (atau bermain bersama-sama) yang terhubung melalui LAN atau internet (atau dalam kasus-kasus langka, langsung terhubung melalui modem).

9. Lead game programmer

Programmer yang memimpin akhirnya bertanggung jawab atas semua program untuk permainan. Ini adalah tugas mereka untuk memastikan berbagai permainan submodules diimplementasikan dengan baik serta untuk melacak pembangunan dari sudut pandang pemrograman.

 

 

 
Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.